14 diciembre 2013

El móvil ya está listo para tragarse a la consola

A finales de 2001, Nokia lanzó el primer teléfono móvil con cámara digital, el Nokia 7650. Era una cámara increíblemente limitada en resolución y calidad incluso para los estándares de la época. La creencia entonces era que el móvil nunca podría llegar a superar a una cámara compacta y que, por tanto, su papel en la fotografía sería anecdótico.

Una década más tarde, la afirmación parece absurda. Con cada nueva generación la cámara de los teléfonos ha ido mejorando hasta alcanzar un nivel lo suficientemente bueno como para convertirse en el dispositivo preferido por la mayoría de usuarios para tomar fotos. Una cámara compacta puede tener más calidad (no siempre) pero otras ventajas, como la conexión permanente, han dado al móvil un papel dominante en este sector.

Algo parecido podría pasar con las consolas portátiles. La presión que pone el teléfono móvil en el mercado cada vez se nota más. Este año, según la consultora Newzoo, el mercado del juego móvil ascenderá a casi 10.000 millones de euros, un 35% más que el año anterior. En 2016, los smartphones serán responsables de casi tres de cada 10 dólares ingresados por la industria del ocio electrónico.

Más allá de los números, el perfil del juego móvil está cambiando, y en buena parte se debe al interés de las propias compañías fabricantes. Esta semana se han anunciado los primeros mandos compatibles con la nueva especificación de iOS para controladores externos. Una de las quejas más frecuentes de los jugadores en plataformas de telefonía móvil es que los controles táctiles en pantalla no ofrecen la misma calidad y tacto que los mandos que tradicionalmente se encuentran en las consolas portátiles.

OFICIAL. Varios fabricantes de accesorios han creado a lo largo de los últimos años soluciones a este problema, pero en general se trata de dispositivos que tienen que ser soportados de forma individual por cada desarrollador de juegos. Apple, con el salto a iOS7, ha decidido tomar un camino diferente. El sistema operativo tiene ahora una especificación oficial de mandos de control. Hay dos modelos soportado, uno con menos controles, pensado para engancharse directamente al teléfono o tableta a través del puerto lightning (y que, como ventaja adicional, pueden incluir batería extra para el teléfono) y otro con mayor número de botones y controles que puede funcionar de forma inalámbrica, a través de una conexión Bluetooth LTE (bajo consumo).

Los primeros mandos compatibles con la nueva especificación han llegado esta semana, justo a tiempo para la campaña navideña. Están diseñados para la última hornada de teléfonos de la compañía. Powershell, el modelo que ilustra esta página, es de Logitech. Es compatible con el iPhone 5, 5s y 5c. También con la última generación de iPod Touch. El precio es de 99 dólares/euros e incluye una batería interna que dobla la autonomía del teléfono cuando se juega. La autonomía de los móviles suele medirse en horas de uso convencional, pero los juegos necesitan de gran capacidad de proceso y suelen acortar significativamente las cifras oficiales.

PowerA, una marca de accesorios de juego, ha creado un modelo similar —con el mismo precio— que sigue más o menos las mismas líneas de diseño. Ambos funcionan con la conexión directa de lightning, no tienen conexión inalámbrica por Bluetooth y no pueden ser utilizados con otros dispositivos, aunque PowerA tiene mandos de control universales para Android que soportan ciertos juegos del mercado.

Por el momento, Android no tiene un soporte similar a nivel de plataforma, pero Google ha tomado también posiciones en el mercado del juego móvil. Este año lanzó Google Play Games, una especie de red social que hace más sencillo buscar oponentes para jugar on line, consultar y comparar puntuaciones y descubrir nuevos títulos con los que jugar.

Para los desarrolladores de videojuegos, sin embargo, el móvil todavía presenta un gran obstáculo a la hora de compararse con las máquinas de juego tradicionales. El tipo de jugador y la temática que busca en un juego es muy diferente. El modelo de negocio cambia por completo. Aunque cada vez hay juegos de mayor duración y calidad, la mayoría de jugadores sólo busca algo con lo que entretenerse en un trayecto en tren o autobús. La expectativa de precio es también mucho menor. El precio medio que se paga por un juego móvil es de 1,96 dólares, según la empresa Super Data. Insuficiente para justificar largos tiempos de desarrollo o un gran equipo de trabajo como los que crean los grandes éxitos en consola, tanto de salón como portátiles.

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