16 mayo 2013

Peleas de altura

Todos los que estamos metidos en esto del videojuego nos llevamos una alegría. BlazBlue: Calamity Trigger contenía en sí mismo todo lo que cabía esperar de un juego de lucha. Sus gráficos, con ese algo artesanal; la jugabilidad a la altura de las circunstancias e incluso la historia, algo que en los juegos de lucha no suele pasar de lo anecdótico. La alegría se vio multiplicada tras saber que los diseñadores seguirían explotando esta maravilla. El resultado lo tiene usted aquí.

Lo de juzgar a BlazBlue: Continuum Shift de secuela continuista tiene parte de verdad y parte de mentira. Sigue explotando lo que ya vimos en la anterior entrega, pero también es verdad que ARC System Works se ha puesto las pilas y ha añadido a este juego un buen puñado de jugosas novedades. Idéntico al original, aunque en realidad no tanto.

PELEAS. ¿No sabe de qué hablamos? De un juego de piñas en plan uno versus el otro. Y los responsables son los mismos que crearon esa cosa tan divertida que fue Guilty Gear. Dicho así, puede que suene a poco. Pero BlazBlue: Continuum Shift es uno de esos juegos repletos de personajes memorables. Y, además, con un sistema de batalla eficaz que ya quisieran para sí otras grandes franquicias del género.

El secreto de este juego es que te engaña. A juzgar por las imágenes de su carátula, uno piensa que está ante el clásico producto de pelea facilona y aprieta botones. La realidad es otra. Con el tiempo necesario, se cae en la cuenta de que esto es buen diseño de videojuego en estado puro: un producto que permite acercarse a él con inmediatez, sabiendo lo justo, y que no defrauda. Pero también un juego que, tras unas horas, se revela como algo bien pensado, complejo y hasta el cuello de posibilidades.

EL TRUCO. De hecho, reducido al extremo es un juego que realmente sólo cuenta con cuatro ataques. Pero la cuestión es que cada uno de los personajes tiene una forma especial de enfrentarse a sus enemigos. Y aquí viene lo bueno: esta característica no se puede aplicar de una sola manera. De este modo, el personaje no queda encorsetado en su típico y tópico movimiento especial, si no que puede aplicar el golpe único de una u otra manera dependiendo de la situación.

Y ahí es donde llegamos a lo que hace a este juego la joya que es: sus personajes. No hablamos de diseño, de historia. Hablamos de la posibilidad total: de todo lo que uno puede ir aplicando pelea tras pelea. Y lo que es mejor: de todo lo que vas aprendiendo combate tras combate.

Si usted es de los que se asustan ante este tipo de productos, no tema. El juego incluye un modo para principiantes. Algo absurdo e innecesario para todos aquellos que están familiarizados con los juegos de lucha, pero que soluciona uno de los grandes problemas de este género: se convierte en un producto atractivo para todos aquellos que jamás han probado un juego de estas características. Suena a perogrullada, pero algo así puede suponer la diferencia entre que un juego de lucha no sea más que un machaca botones o que sea disfrutado como lo que realmente es: un desafío para los reflejos y la coordinación donde no gana el que tiene más suerte, si no el que es más hábil realizando combos.

PERFECCIÓN. Piense en todo lo que hemos mencionado hasta ahora: un juego de lucha con personajes bien detallados, un sistema de combate completo y, por si fuera poco, adaptado a todos los niveles de experiencia con el género. Ahora súmele un apartado gráfico que es una delicia, detallado no sólo en los efectos derivados de los golpes o en el diseño de los movimientos de los luchadores. No, aquí la estética se ocupa de todo: los cuerpos de los combatientes, los escenarios. Incluso la música y el sonido. Si uno toma todos estos elementos, lo que consigue es una obra maestra de la lucha. Un juego que se puede plantar en el ring de los Tekken o los Street Fighter. Un juego que, además, puede plantarles cara. Y hacerles morder la lona…

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