A las mujeres no les gustan los vídeojuegos

Esas son las preferencias de quienes se dejan los cuartos -unas 7.000 pesetas por disco- en ocio informático en nuestro país. Existen dos grandes grupos de consumidores. El primero, adolescentes de entre 14 y 18 años, busca aventuras y acción fundamentalmente. El otro, jóvenes de 20 a 30 años, prefiere los llamados juegos de estrategia en tiempo real que, como Commandos, exigen elaborar primero un plan y después ejecutarlo.

Por encima de los 30 años, las cifras caen en picado. Igual que en el caso de las mujeres. Sólo una por cada 10 hombres pasan las horas muertas frente a la pantalla del ordenador. Y las cosas pintan aún peor en un juego como Commandos, en el que, según señala Ignacio Pérez Dolset, presidente de Pyro Studios, el 97,5% de los usuarios son chicos.

En definitiva, jóvenes con una edad media de 22 años, varones y de clase media o alta que desembolsan anualmente unos 30.000 millones de pesetas. Balbuceos apenas en la jauría de un negocio que, según la Asociación Americana de Distribuidores de Juegos Interactivos, movió en todo el mundo más de un billón de pesetas en 1997.

Por eso el éxito de Commandos es algo insólito. No se trata simplemente de que vaya camino de convertirse en el tercer o cuarto juego más vendido del año en una industria en la que aparece un promedio de dos títulos diarios. Lo asombroso es que se lograría con un equipo de 21 personas -después ampliado a 30- y un presupuesto de algo más de 150 millones de pesetas, desmesurado para un producto español pero que representa nada más que la cuarta parte de algunas de las superproducciones de Estados Unidos, el país que domina la mitad de la oferta.

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