07 enero 2014

Los Sims todo un fenómeno en los vídeojuegos

Vendían millones de copias. Consiguieron hacer que jugaran con un ordenaros mujeres e individuos que rozaban o superaban los cuarenta. Un fenómeno. Traducido a 22 idiomas, vendido en 60 países, 100 millones de copias de su primera parte... Eso fueron Los Sims.

Pero la franquicia necesitaba un lavado de cara. Un juego basado en la compra de propiedades, decorar la casa recién adquirida, matrimonio y educación del chaval, ligoteo... tiene fecha de caducidad. Por eso llega Los Sims Medieval: trasladarlos a un escenario muy diferente. Hay voluntad de cambio, pero la nueva entrega no es un ejercicio de renovación completo. Cosa que se entiende. Eliminar la esencia del juego sería eliminar al juego en sí mismo.

Siguen presentes las bases que hicieron famoso a este simulador social y uno sigue siendo libre a la hora de actuar con su entorno. Ahora bien, usando misiones y objetivos se le ha puesto límite, probablemente para que quienes se sentían incómodos con la naturaleza abierta de Los Sims se sumen a la fiesta.

Esa voluntad de poner límites es lo que caracteriza a esta nueva encarnación. Ahora uno se convierte en El Guardián, una suerte de Dios que dirige (atención) los destinos de unos personajes determinados, no de todos los que pueblan este mundo virtual, y que por su naturaleza (caballeros, magos, curanderos...) cambian el devenir de la partida.

Súmele la presencia de una especie de guión -las historias de los personajes- y tendrá una idea de hacia dónde apunta Los Sims Medieval: un juego más finito, con mayor voluntad de principio y fin, y que se ajusta a las reglas de la narrativa tradicional. ¿Diferente? Desde luego. ¿Necesario? Mucho más.

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