El negocio de los vídeojuegos está en auge
Los aprendices de mago ya no necesitan que una lechuza les traiga una invitación para Hogwarts, la escuela donde Harry Potter aprende sus hechizos. Ahora la magia puede hacerse desde el salón de casa si se cuenta con el libro de hechizos adecuado. Es una de las propuestas más curiosas que ha protagonizado la feria E3 de Los Ángeles, la mayor cita del mundo de los videojuegos y el escenario en el que se presentan las grandes apuestas del año para una industria que ya mueve más de 20.000 millones de euros en cada ejercicio.
Si hay que juzgar por los anuncios de los últimos días, la industria parece estar de acuerdo en que ha llegado la hora de sacar a los juegos de la pantalla del salón.
El libro de hechizos, titulado The Book of Spells y creado por la autora original de la famosa saga de Harry Potter, J.K. Rowling, es el primero de una serie bautizada como Wonderbooks que Sony espera distribuir a partir de finales de este año. Son libros que parecen tener páginas corrientes, pero que en el centro muestran dos códigos bidimensionales. Cuando la cámara PlayStation Eye de la consola Play Station los detecta, crea modelos virtuales sobre las páginas que pueden verse sólo en la pantalla de la televisión.
En el caso de The Book of Spells el mando Move de la PlayStation se transforma, además, en una varita mágica en la pantalla. El niño -el juego está pensado para los pequeños de la casa- sólo ve en la pantalla el contenido que mezcla imagen real y sintética, lo que se conoce como realidad aumentada. Un libro auténticamente mágico es sólo una de las ideas que es posible hacer realidad con esta tecnología. Sony cree que en un futuro podría adaptarse también a cuentos y a libros educativos.
en juegos pensados para los jugadores más entusiastas, con títulos cada vez más realistas en movimientos y gráficos. Es el caso de Beyond, creado por el mismo equipo de desarrollo del premiado Heavy Rain y que también transcurre casi como una película interactiva. El juego ha contado con la actriz Ellen Page como modelo para el personaje protagonista y es uno de los proyectos de digitalización e interpretación más ambiciosos que se han realizado en la industria del entretenimiento electrónico. The Last of Us, un juego de supervivencia en un mundo postapocalíptico, también sorprendió por el realismo de sus escenas.
Aún así, la compañía cree que la industria está en un momento de cambio y que es necesario buscar un equilibrio entre los juegos casuales y títulos de mayor calidad y profundidad dedicados a los veteranos. «Es una transición complicada porque cuando te centras en juegos sociales corres el riesgo de perder a un público que prefiere juegos tradicionales, hay que convencer a ambos», asegura Jim Ryan, presidente de Sony Computer Entertainment Europe.
Para Sony, Microsoft y Nintendo el mundo del videojuego se está volviendo un entorno poco familiar. Durante años, las tres compañías han luchado entre sí dentro de unos límites bien definidos, pero el boom de la telefonía móvil avanzada y las tiendas de aplicaciones podría acabar con una parte sustancial de los beneficios. El año pasado los juegos de móvil movieron casi 6.500 millones de euros y sus usuarios representan un público mayor y más heterogéneo que el de los jugadores tradicionales.
«No vemos al móvil como un competidor directo aún, pero creemos que hay una oportunidad en ese mercado. Para nosotros, lo más importante es asociar el nombre PlayStation al juego de calidad en telefonía. Si lo hacemos bien, el jugador podría plantearse comprar una PlayStation Vita cuando quiera jugar a juegos más profundos y de mayor calidad», asegura Ryan. La compañía lanzó el pasado año una certificación para teléfonos Android y una tienda de juegos independiente. Hasta ahora sólo los móviles de la propia Sony podían acceder a ella, pero HTC se ha sumado recientemente a la iniciativa.
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